Guía de fases: las 12 fases

Posiciones exactas de obstáculos, objetivos de anillos y los movimientos que pide cada fase, para la campaña de navegador de este sitio, no para el juego completo para móviles.

Versión 1.3.2

La campaña de un vistazo

FaseNombreDistanciaObjetivo de anillos
1First Steps720 m45
2Sky Bridges1.024 m130
3Magnet Meadows560 m75
4Totem Gates304 m27
5Coastal Arrival332 m30
6Harbour Run360 m33
7Ocean Sprint388 m36
8Eggman EncounterBatalla contra jefeSin objetivo de anillos
9Coastal Switchback444 m42
10Rapid Rapids472 m45
11Final Ascent500 m48
12Eggman ShowdownBatalla contra jefeSin objetivo de anillos
Green Hill

Fase 1 — First Steps

Escenario
Green Hill
Distancia
720 m
Objetivo de anillos
45
Desbloquea
Sky Bridges

Novedades

La primera fase enseña cada control en una sección distinta antes de pedirte que los combines. La primera fila de anillos te da tiempo para situarte en el carril central.

Consejos de ruta

  • Muévete a la izquierda antes de la puerta de obstáculos de los 100 m.
  • A los 200 m, barreras bajas cubren los tres carriles: salta.
  • A los 340 m, el reto de ancho completo exige rodar.
  • Toma el carril derecho en la puerta de los 470 m, atento a la barrera baja de ese carril a los 550 m, y vuelve al centro antes de la puerta de los 650 m.
Enfoque útilSigue los avisos de movimiento en tu primer intento. Cuando conozcas la ruta, repítela para el objetivo de anillos y una llegada limpia con tres escudos.
Error habitualCambiar de carril a los 200 m en lugar de saltar: las barreras cubren todos los carriles.
Sonic se acerca a la primera puerta de obstáculos en Green Hill con el aviso de cambiar de carril.
Captura de juego · v1.3.2 Sigue la fila de anillos de la izquierda mientras First Steps presenta el cambio de carril.
Diagrama de ruta: First Steps — 720 mICD0 m100 m200 m300 m400 m500 m600 m700 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
100 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
200 mSaltarSaltarSaltar
340 mRodarRodarRodar
470 mBloqueoBloqueo—Derecho
550 m——SaltarIzquierdo / Central
650 mBloqueo—BloqueoCentral

Sin obstáculos normales después de 650 m; meta a 720 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Green Hill

Fase 2 — Sky Bridges

Escenario
Green Hill con puentes de madera elevados
Distancia
1.024 m
Objetivo de anillos
130
Desbloquea
Magnet Meadows y Ring Magnet

Novedades

La primera elección entre seguridad y anillos. Dos tramos de puente van de unos 160–384 m y 640–864 m. El carril izquierdo tiene más anillos y cuatro tramos que faltan; el central y el derecho los evitan.

Consejos de ruta

  • Muévete a la derecha antes de las puertas de los 110 y 570 m.
  • Huecos del carril izquierdo: 208–212, 304–308, 688–692 y 800–804 m. Las franjas amarillas marcan las zonas de salto.
  • Atento al obstáculo para rodar del carril central a los 470 m.
  • Prepárate para un salto en el carril central cerca de los 950 m.
Enfoque útilHaz primero una partida segura para desbloquear Ring Magnet y vuelve después a por el objetivo de 130 anillos.
Error habitualUsar Dash para cruzar un hueco. Caer en un hueco termina la partida al instante, aunque te queden escudos.
Un tramo que falta en el carril izquierdo del puente y su marca amarilla de salto en Sky Bridges.
Captura de juego · v1.3.2 Se ve el primer hueco del carril izquierdo, con una franja amarilla que marca la zona de salto.
Diagrama de ruta: Sky Bridges — 1.024 mPUENTEPUENTEICD0 m256 m512 m768 m1.024 m
PuenteHuecoBloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
110 mBloqueoBloqueo—Derecho
470 m—Rodar—Izquierdo / Derecho
570 mBloqueoBloqueo—Derecho
950 m—Saltar—Izquierdo / Derecho

Sin obstáculos normales después de 950 m; meta a 1.024 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Green Hill

Fase 3 — Magnet Meadows

Escenario
Green Hill
Distancia
560 m
Objetivo de anillos
75
Desbloquea
Totem Gates

Novedades

La primera fase pensada para Ring Magnet. Filas extra de anillos en los tres carriles van de los 48 a los 536 m.

Consejos de ruta

  • El patrón se repite cada 105 m: una puerta deja libre solo el carril izquierdo (56, 161, 266, 371, 476 m), luego un salto en el centro (91, 196, 301, 406, 511 m) y después rodar en el carril derecho (126, 231, 336, 441 m).
  • El carril izquierdo está libre en todas las filas de obstáculos.
  • Tras los 511 m no hay obstáculos normales; la última fila de anillos está en el carril central de 542 a 556 m.
Enfoque útilEspera a ver anillos en los carriles vecinos antes de activar el imán y mira el siguiente peligro mientras recoge.
Error habitualActivar el imán al empezar: dura ocho segundos, una vez por intento, y las filas densas aún no han comenzado.
Sonic usa Ring Magnet junto a tres carriles de anillos en Magnet Meadows.
Captura de juego · v1.3.2 Ring Magnet está activo, con su efecto cian y el tiempo restante en pantalla (modo Practice).
Diagrama de ruta: Magnet Meadows — 560 mICD0 m100 m200 m300 m400 m500 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
91 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
126 m——RodarIzquierdo / Central
161 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
196 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
231 m——RodarIzquierdo / Central
266 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
301 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
336 m——RodarIzquierdo / Central
371 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
406 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
441 m——RodarIzquierdo / Central
476 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
511 m—Saltar—Izquierdo / Derecho

Sin obstáculos normales después de 511 m; meta a 560 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Green Hill

Fase 4 — Totem Gates

Escenario
Green Hill
Distancia
304 m
Objetivo de anillos
27
Desbloquea
Coastal Arrival

Novedades

Un recorrido más corto que combina los tipos básicos de obstáculos. Las puertas son disposiciones fijas, no puertas móviles.

Consejos de ruta

  • Las puertas de los 56, 158 y 260 m dejan libre solo el carril central.
  • Saltos en el carril derecho a los 90 y 192 m; rodar en el izquierdo a los 124 y 226 m.
  • El carril central está libre en todas las filas de obstáculos.
Enfoque útilTómala como un reto sin golpes: su longitud la hace ideal para practicar llegar con los tres escudos.
Error habitualSeguir cada fila de anillos directo a un obstáculo de salto o de rodar sin decidir antes.
Diagrama de ruta: Totem Gates — 304 mICD0 m100 m200 m300 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 mBloqueo—BloqueoCentral
90 m——SaltarIzquierdo / Central
124 mRodar——Central / Derecho
158 mBloqueo—BloqueoCentral
192 m——SaltarIzquierdo / Central
226 mRodar——Central / Derecho
260 mBloqueo—BloqueoCentral

Sin obstáculos normales después de 260 m; meta a 304 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 5 — Coastal Arrival

Escenario
Pistas costeras y muelles
Distancia
332 m
Objetivo de anillos
30
Desbloquea
Harbour Run

Novedades

El segundo escenario: mar, barcos y muelles, con obstáculos costeros en lugar de los de Green Hill. Las reglas de movimiento no cambian.

Consejos de ruta

  • Las puertas de los 56, 155 y 254 m dejan libre solo el carril derecho.
  • Saltos en el carril izquierdo a los 89, 188 y 287 m; rodar en el central a los 122 y 221 m.
  • La última fila de anillos (314–328 m) está en el carril izquierdo.
Enfoque útilIdentifica qué pide cada obstáculo nuevo antes de perseguir anillos: los bajos siguen pidiendo salto y los altos, rodar.
Error habitualPensar que un modelo de obstáculo nuevo exige un control nuevo.
Sonic recoge anillos en una pista costera junto a barcos y muelles.
Captura de juego · v1.3.2 Coastal Arrival presenta muelles, barcos y nuevos modelos de obstáculos.
Diagrama de ruta: Coastal Arrival — 332 mICD0 m100 m200 m300 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 mBloqueoBloqueo—Derecho
89 mSaltar——Central / Derecho
122 m—Rodar—Izquierdo / Derecho
155 mBloqueoBloqueo—Derecho
188 mSaltar——Central / Derecho
221 m—Rodar—Izquierdo / Derecho
254 mBloqueoBloqueo—Derecho
287 mSaltar——Central / Derecho

Sin obstáculos normales después de 287 m; meta a 332 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 6 — Harbour Run

Escenario
Pistas costeras
Distancia
360 m
Objetivo de anillos
33
Desbloquea
Ocean Sprint

Novedades

Un ritmo inicial más rápido, con grupos de obstáculos algo más juntos que en Coastal Arrival.

Consejos de ruta

  • Las puertas de los 56, 152 y 248 m dejan libre solo el carril izquierdo.
  • Saltos en el carril central a los 88, 184 y 280 m; rodar en el derecho a los 120, 216 y 312 m.
  • El carril izquierdo está libre en todas las filas. La última fila de anillos (342–356 m) está en el carril derecho.
Enfoque útilMira más allá de la fila de anillos actual, hacia el siguiente obstáculo: decidir pronto el carril es más fácil que corregir en el último segundo.
Error habitualCorregir en el último momento en lugar de elegir carril con antelación.
Diagrama de ruta: Harbour Run — 360 mICD0 m100 m200 m300 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
88 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
120 m——RodarIzquierdo / Central
152 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
184 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
216 m——RodarIzquierdo / Central
248 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
280 m—Saltar—Izquierdo / Derecho
312 m——RodarIzquierdo / Central

Sin obstáculos normales después de 312 m; meta a 360 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 7 — Ocean Sprint

Escenario
Pistas costeras
Distancia
388 m
Objetivo de anillos
36
Desbloquea
Eggman Encounter

Novedades

Combinaciones más restrictivas: algunos grupos de salto y de rodar incluyen un bloqueo en otro carril y quitan salidas fáciles.

Consejos de ruta

  • Las puertas de los 56, 149, 242 y 335 m dejan libre solo el centro.
  • A los 87, 180 y 273 m: centro bloqueado y salto en el derecho; el izquierdo está libre.
  • A los 118, 211 y 304 m: rodar en el izquierdo y derecho bloqueado; el centro está libre.
Enfoque útilRevisa todo el ancho de la pista antes de cambiar de carril: alejarte de un obstáculo no basta si el carril de destino tiene otro.
Error habitualEsquivar hacia un carril que tiene otro bloqueo.
Diagrama de ruta: Ocean Sprint — 388 mICD0 m100 m200 m300 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 mBloqueo—BloqueoCentral
87 m—BloqueoSaltarIzquierdo
118 mRodar—BloqueoCentral
149 mBloqueo—BloqueoCentral
180 m—BloqueoSaltarIzquierdo
211 mRodar—BloqueoCentral
242 mBloqueo—BloqueoCentral
273 m—BloqueoSaltarIzquierdo
304 mRodar—BloqueoCentral
335 mBloqueo—BloqueoCentral

Sin obstáculos normales después de 335 m; meta a 388 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 8 — Eggman Encounter

Escenario
Batalla costera contra jefe
Objetivo
Tres ataques acertados
Desbloquea
Coastal Switchback

Novedades

El recorrido se sustituye por una batalla que se repite. No hay meta por distancia: la fase termina al derrotar a Eggman.

Consejos de ruta

  • Esquiva una ráfaga de cinco cohetes. Cada aviso de carril dura un segundo antes de un vuelo de 1,4 segundos: sal del carril marcado.
  • Carriles antes del primer acierto: centro, izquierdo, derecho, centro, derecho. Tras el primero: izquierdo, derecho, centro, derecho, izquierdo. Tras el segundo: derecho, centro, derecho, izquierdo, centro.
  • Tras la ráfaga despegas. Pulsa Espacio o toca STRIKE cuando el botón muestre STRIKE NOW.
  • Cada acierto quita uno de tres puntos de vida. Un ataque temprano, tardío o fallado cuesta un escudo y no suma.
Enfoque útilSepara las dos tareas: lee los avisos de carril durante los cohetes y, al apuntar, mira la mira, no el botón.
Error habitualPulsar el botón de ataque una y otra vez en lugar de esperar a STRIKE NOW.
Sonic en el carril izquierdo mientras el aviso de cohete del carril central aparece en rojo.
Captura de juego · v1.3.2 El carril central se marca como peligroso durante el aviso de cohete.
Sonic en el aire durante la fase de puntería contra Eggman con el botón STRIKE NOW iluminado.
Captura de juego · v1.3.2 El aviso verde STRIKE NOW indica la ventana de ataque correcta.
Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 9 — Coastal Switchback

Escenario
Pistas costeras
Distancia
444 m
Objetivo de anillos
42
Desbloquea
Rapid Rapids

Novedades

Vuelve la carrera normal con más velocidad inicial. Sigue siendo un recorrido de tres carriles sin caminos que se dividen.

Consejos de ruta

  • Las puertas de los 56, 143, 230, 317 y 404 m dejan libre solo el carril izquierdo.
  • A los 85, 172, 259 y 346 m: izquierdo bloqueado y salto en el centro; el derecho está libre.
  • A los 114, 201, 288 y 375 m: centro bloqueado y rodar en el derecho; el izquierdo está libre.
Enfoque útilTras el jefe, reajusta tus expectativas: vuelve a recoger anillos para Dash y fíjate en que el carril seguro cambia de lado.
Error habitualQuedarte en el carril seguro del principio: a los 85 m el izquierdo está bloqueado.
Diagrama de ruta: Coastal Switchback — 444 mICD0 m100 m200 m300 m400 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
85 mBloqueoSaltar—Derecho
114 m—BloqueoRodarIzquierdo
143 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
172 mBloqueoSaltar—Derecho
201 m—BloqueoRodarIzquierdo
230 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
259 mBloqueoSaltar—Derecho
288 m—BloqueoRodarIzquierdo
317 m—BloqueoBloqueoIzquierdo
346 mBloqueoSaltar—Derecho
375 m—BloqueoRodarIzquierdo
404 m—BloqueoBloqueoIzquierdo

Sin obstáculos normales después de 404 m; meta a 444 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 10 — Rapid Rapids

Escenario
Pistas costeras
Distancia
472 m
Objetivo de anillos
45
Desbloquea
Final Ascent

Novedades

Ritmo más rápido y grupos de obstáculos más juntos. No hay mecánica de corriente de agua.

Consejos de ruta

  • Puertas cada 84 m desde los 56 m (56, 140, 224, 308, 392 m) dejan libre solo el centro.
  • A los 84, 168, 252, 336 y 420 m: centro bloqueado y salto en el derecho; el izquierdo está libre.
  • A los 112, 196, 280 y 364 m: rodar en el izquierdo y derecho bloqueado; el centro está libre.
Enfoque útilSi tu prioridad son los tres escudos, elige el carril libre alternativo; si sigues la fila de anillos, prepárate para saltar o rodar.
Error habitualTomar la fila de anillos como una ruta sin obstáculos.
Diagrama de ruta: Rapid Rapids — 472 mICD0 m100 m200 m300 m400 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 mBloqueo—BloqueoCentral
84 m—BloqueoSaltarIzquierdo
112 mRodar—BloqueoCentral
140 mBloqueo—BloqueoCentral
168 m—BloqueoSaltarIzquierdo
196 mRodar—BloqueoCentral
224 mBloqueo—BloqueoCentral
252 m—BloqueoSaltarIzquierdo
280 mRodar—BloqueoCentral
308 mBloqueo—BloqueoCentral
336 m—BloqueoSaltarIzquierdo
364 mRodar—BloqueoCentral
392 mBloqueo—BloqueoCentral
420 m—BloqueoSaltarIzquierdo

Sin obstáculos normales después de 420 m; meta a 472 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 11 — Final Ascent

Escenario
Pistas costeras
Distancia
500 m
Objetivo de anillos
48
Desbloquea
Eggman Showdown

Novedades

La fase normal más rápida al empezar y la más larga de los recorridos costeros finales. No hay sistema de escalada vertical.

Consejos de ruta

  • Las puertas de los 56, 137, 218, 299, 380 y 461 m dejan libre solo el carril derecho.
  • A los 83, 164, 245, 326 y 407 m: salto en el izquierdo y derecho bloqueado; el centro está libre.
  • A los 110, 191, 272, 353 y 434 m: izquierdo bloqueado y rodar en el centro; el derecho está libre.
Enfoque útilHaz movimientos deliberados y mira varios obstáculos por delante. Guarda Dash para un tramo que puedas leer y usa el imán para recoger sin cambios de carril extra.
Error habitualGastar Dash donde no ves la ruta.
Diagrama de ruta: Final Ascent — 500 mICD0 m100 m200 m300 m400 m500 m
BloqueoSaltarRodar
Diagrama de ruta Dibujado a partir de los datos del recorrido v1.3.2. Las distancias son posiciones de obstáculos, no el momento de pulsar.
Tabla completa de obstáculos
DistanciaIzquierdoCentralDerechoCarriles libres
56 mBloqueoBloqueo—Derecho
83 mSaltar—BloqueoCentral
110 mBloqueoRodar—Derecho
137 mBloqueoBloqueo—Derecho
164 mSaltar—BloqueoCentral
191 mBloqueoRodar—Derecho
218 mBloqueoBloqueo—Derecho
245 mSaltar—BloqueoCentral
272 mBloqueoRodar—Derecho
299 mBloqueoBloqueo—Derecho
326 mSaltar—BloqueoCentral
353 mBloqueoRodar—Derecho
380 mBloqueoBloqueo—Derecho
407 mSaltar—BloqueoCentral
434 mBloqueoRodar—Derecho
461 mBloqueoBloqueo—Derecho

Sin obstáculos normales después de 461 m; meta a 500 m.

Controles Dash y Ring Magnet
Costa

Fase 12 — Eggman Showdown

Escenario
Batalla costera contra jefe
Objetivo
Tres ataques acertados
Desbloquea
Campaña completada

Novedades

Eggman vuelve con una fase de cohetes más dura: seis por ráfaga en lugar de cinco, lanzados algo más seguidos y algo más rápidos. No es un jefe de varias fases distinto.

Consejos de ruta

  • Sobrevive a la ráfaga, despega y ataca cuando la mira se alinee.
  • La ventana de ataque es la misma que en la fase 8.
  • Tres aciertos siguen ganando la batalla.
Enfoque útilMantén el ritmo que aprendiste en la fase 8 y espera el cohete extra antes de cada despegue.
Error habitualRelajarte tras el quinto cohete: hay un sexto.
Sonic en el aire durante la fase de puntería contra Eggman con el botón STRIKE NOW iluminado.
Captura de juego · v1.3.2 El aviso verde STRIKE NOW indica la ventana de ataque correcta.
Controles Dash y Ring Magnet
SONIC DASH / COASTAL CAMPAIGN