Level-Guide: alle 12 Level

Genaue Hindernispositionen, Ringziele und die Bewegungen, die jedes Level verlangt — für die Browser-Kampagne auf dieser Website, nicht für das vollständige Handyspiel.

Version 1.3.2

Die Kampagne im Überblick

LevelNameStreckeRingziel
1First Steps720 m45
2Sky Bridges1.024 m130
3Magnet Meadows560 m75
4Totem Gates304 m27
5Coastal Arrival332 m30
6Harbour Run360 m33
7Ocean Sprint388 m36
8Eggman EncounterBosskampfKein Ringziel
9Coastal Switchback444 m42
10Rapid Rapids472 m45
11Final Ascent500 m48
12Eggman ShowdownBosskampfKein Ringziel
Green Hill

Level 1 — First Steps

Umgebung
Green Hill
Strecke
720 m
Ringziel
45
Schaltet frei
Sky Bridges

Was neu ist

Das erste Level bringt jede Steuerung in einem eigenen Abschnitt bei, bevor du sie kombinieren musst. Die erste Ringspur gibt dir Zeit, dich auf der mittleren Spur einzufinden.

Streckentipps

  • Wechsle vor dem Hindernistor bei 100 m nach links.
  • Bei 200 m decken niedrige Barrieren alle drei Spuren ab — springen.
  • Bei 340 m verlangt das Hindernis über die ganze Breite eine Rolle.
  • Nimm am Tor bei 470 m die rechte Spur, achte auf die niedrige Barriere dieser Spur bei 550 m und kehre vor dem Tor bei 650 m in die Mitte zurück.
Hilfreicher AnsatzFolge beim ersten Versuch den Bewegungshinweisen. Wenn du die Strecke kennst, spiele sie erneut für das Ringziel und einen sauberen Lauf mit drei Schilden.
Häufiger FehlerBei 200 m die Spur wechseln statt zu springen — die Barrieren decken alle Spuren ab.
Sonic nähert sich in Green Hill dem ersten Hindernistor mit dem Hinweis, die Spur zu wechseln.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Folge der linken Ringspur, während First Steps den Spurwechsel einführt.
Streckendiagramm: First Steps — 720 mLMR0 m100 m200 m300 m400 m500 m600 m700 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
100 m—SperreSperreLinks
200 mSpringenSpringenSpringen
340 mRollenRollenRollen
470 mSperreSperre—Rechts
550 m——SpringenLinks / Mitte
650 mSperre—SperreMitte

Nach 650 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 720 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Green Hill

Level 2 — Sky Bridges

Umgebung
Green Hill mit erhöhten Holzbrücken
Strecke
1.024 m
Ringziel
130
Schaltet frei
Magnet Meadows und Ring Magnet

Was neu ist

Die erste Wahl zwischen Sicherheit und Ringen. Zwei Brückenabschnitte reichen von etwa 160–384 m und 640–864 m. Die linke Spur hat mehr Ringe und vier fehlende Abschnitte; Mitte und rechts umgehen sie.

Streckentipps

  • Wechsle vor den Toren bei 110 und 570 m nach rechts.
  • Lücken auf der linken Spur: 208–212, 304–308, 688–692 und 800–804 m. Gelbe Streifen markieren die Absprungzonen.
  • Achte auf das Rollhindernis der mittleren Spur bei 470 m.
  • Bereite dich auf einen Sprung in der mittleren Spur bei etwa 950 m vor.
Hilfreicher AnsatzAbsolviere zuerst einen sicheren Lauf, um Ring Magnet freizuschalten, und komm dann für das Ringziel von 130 zurück.
Häufiger FehlerMit Dash über eine Lücke wollen. Ein Sturz in eine Lücke beendet den Lauf sofort, auch mit verbleibenden Schilden.
Ein fehlendes Stück der linken Brückenspur mit gelber Sprungmarkierung in Sky Bridges.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Die erste Lücke der linken Spur ist voraus zu sehen; ein gelber Streifen markiert die Absprungzone.
Streckendiagramm: Sky Bridges — 1.024 mBRüCKEBRüCKELMR0 m256 m512 m768 m1.024 m
BrückeLückeSperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
110 mSperreSperre—Rechts
470 m—Rollen—Links / Rechts
570 mSperreSperre—Rechts
950 m—Springen—Links / Rechts

Nach 950 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 1.024 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Green Hill

Level 3 — Magnet Meadows

Umgebung
Green Hill
Strecke
560 m
Ringziel
75
Schaltet frei
Totem Gates

Was neu ist

Das erste Level, das um Ring Magnet herum gebaut ist. Zusätzliche Ringreihen über alle drei Spuren reichen von 48 bis 536 m.

Streckentipps

  • Das Muster wiederholt sich alle 105 m: Ein Tor lässt nur die linke Spur frei (56, 161, 266, 371, 476 m), dann ein Sprung in der Mitte (91, 196, 301, 406, 511 m), dann eine Rolle auf der rechten Spur (126, 231, 336, 441 m).
  • Die linke Spur ist in jeder Hindernisreihe frei.
  • Nach 511 m gibt es keine normalen Hindernisse mehr; die letzte Ringspur liegt in der Mitte von 542 bis 556 m.
Hilfreicher AnsatzWarte, bis Ringe auf den Nachbarspuren zu sehen sind, bevor du den Magneten aktivierst, und behalte die nächste Gefahr im Blick, während er sammelt.
Häufiger FehlerDen Magneten am Start aktivieren — er hält acht Sekunden, einmal pro Versuch, und die dichten Reihen haben noch nicht begonnen.
Sonic nutzt Ring Magnet neben drei Ringspuren in Magnet Meadows.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Ring Magnet ist aktiv, mit cyanfarbenem Effekt und verbleibender Dauer auf dem Bildschirm (Practice-Modus).
Streckendiagramm: Magnet Meadows — 560 mLMR0 m100 m200 m300 m400 m500 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 m—SperreSperreLinks
91 m—Springen—Links / Rechts
126 m——RollenLinks / Mitte
161 m—SperreSperreLinks
196 m—Springen—Links / Rechts
231 m——RollenLinks / Mitte
266 m—SperreSperreLinks
301 m—Springen—Links / Rechts
336 m——RollenLinks / Mitte
371 m—SperreSperreLinks
406 m—Springen—Links / Rechts
441 m——RollenLinks / Mitte
476 m—SperreSperreLinks
511 m—Springen—Links / Rechts

Nach 511 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 560 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Green Hill

Level 4 — Totem Gates

Umgebung
Green Hill
Strecke
304 m
Ringziel
27
Schaltet frei
Coastal Arrival

Was neu ist

Eine kürzere Strecke, die die grundlegenden Hindernistypen kombiniert. Die Tore sind feste Anordnungen, keine beweglichen Türen.

Streckentipps

  • Die Tore bei 56, 158 und 260 m lassen nur die mittlere Spur frei.
  • Sprunghindernisse rechts bei 90 und 192 m; Rollhindernisse links bei 124 und 226 m.
  • Die mittlere Spur ist in jeder Hindernisreihe frei.
Hilfreicher AnsatzSieh es als Lauf ohne Treffer: Die Länge macht es zum guten Ort, um das Ankommen mit allen drei Schilden zu üben.
Häufiger FehlerJeder Ringspur direkt in ein Sprung- oder Rollhindernis folgen, ohne vorher zu entscheiden.
Streckendiagramm: Totem Gates — 304 mLMR0 m100 m200 m300 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 mSperre—SperreMitte
90 m——SpringenLinks / Mitte
124 mRollen——Mitte / Rechts
158 mSperre—SperreMitte
192 m——SpringenLinks / Mitte
226 mRollen——Mitte / Rechts
260 mSperre—SperreMitte

Nach 260 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 304 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 5 — Coastal Arrival

Umgebung
Küstenstrecken und Docks
Strecke
332 m
Ringziel
30
Schaltet frei
Harbour Run

Was neu ist

Die zweite Umgebung: Meer, Boote und Docks, mit Küstenhindernissen statt der Green-Hill-Versionen. Die Bewegungsregeln bleiben gleich.

Streckentipps

  • Die Tore bei 56, 155 und 254 m lassen nur die rechte Spur frei.
  • Sprunghindernisse links bei 89, 188 und 287 m; Rollhindernisse in der Mitte bei 122 und 221 m.
  • Die letzte Ringspur (314–328 m) liegt auf der linken Spur.
Hilfreicher AnsatzErkenne, was jedes neu aussehende Hindernis verlangt, bevor du Ringen nachjagst: Niedrige verlangen weiterhin einen Sprung, hohe eine Rolle.
Häufiger FehlerAnnehmen, dass ein neues Hindernismodell eine neue Steuerung verlangt.
Sonic sammelt Ringe auf einer Küstenstrecke neben Booten und Docks.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Coastal Arrival bringt Docks, Boote und neue Hindernismodelle.
Streckendiagramm: Coastal Arrival — 332 mLMR0 m100 m200 m300 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 mSperreSperre—Rechts
89 mSpringen——Mitte / Rechts
122 m—Rollen—Links / Rechts
155 mSperreSperre—Rechts
188 mSpringen——Mitte / Rechts
221 m—Rollen—Links / Rechts
254 mSperreSperre—Rechts
287 mSpringen——Mitte / Rechts

Nach 287 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 332 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 6 — Harbour Run

Umgebung
Küstenstrecken
Strecke
360 m
Ringziel
33
Schaltet frei
Ocean Sprint

Was neu ist

Ein schnelleres Starttempo, mit Hindernisgruppen etwas dichter als in Coastal Arrival.

Streckentipps

  • Die Tore bei 56, 152 und 248 m lassen nur die linke Spur frei.
  • Sprunghindernisse in der Mitte bei 88, 184 und 280 m; Rollhindernisse rechts bei 120, 216 und 312 m.
  • Die linke Spur ist in jeder Reihe frei. Die letzte Ringspur (342–356 m) liegt rechts.
Hilfreicher AnsatzSchau über die aktuelle Ringreihe hinaus zum nächsten Hindernis — eine frühe Spurentscheidung ist leichter als eine Korrektur in letzter Sekunde.
Häufiger FehlerIm letzten Moment korrigieren, statt die Spur früh zu wählen.
Streckendiagramm: Harbour Run — 360 mLMR0 m100 m200 m300 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 m—SperreSperreLinks
88 m—Springen—Links / Rechts
120 m——RollenLinks / Mitte
152 m—SperreSperreLinks
184 m—Springen—Links / Rechts
216 m——RollenLinks / Mitte
248 m—SperreSperreLinks
280 m—Springen—Links / Rechts
312 m——RollenLinks / Mitte

Nach 312 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 360 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 7 — Ocean Sprint

Umgebung
Küstenstrecken
Strecke
388 m
Ringziel
36
Schaltet frei
Eggman Encounter

Was neu ist

Strengere Kombinationen: Manche Sprung- und Rollgruppen haben eine Sperre auf einer anderen Spur und nehmen dir die einfachen Auswege.

Streckentipps

  • Die Tore bei 56, 149, 242 und 335 m lassen nur die Mitte frei.
  • Bei 87, 180 und 273 m: Mitte gesperrt, Sprung rechts — die linke Spur ist frei.
  • Bei 118, 211 und 304 m: Rolle links, rechts gesperrt — die Mitte ist frei.
Hilfreicher AnsatzPrüfe die ganze Streckenbreite, bevor du die Spur wechselst: Einem Hindernis auszuweichen reicht nicht, wenn auf der Zielspur ein anderes wartet.
Häufiger FehlerIn eine Spur ausweichen, die eine eigene Sperre hat.
Streckendiagramm: Ocean Sprint — 388 mLMR0 m100 m200 m300 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 mSperre—SperreMitte
87 m—SperreSpringenLinks
118 mRollen—SperreMitte
149 mSperre—SperreMitte
180 m—SperreSpringenLinks
211 mRollen—SperreMitte
242 mSperre—SperreMitte
273 m—SperreSpringenLinks
304 mRollen—SperreMitte
335 mSperre—SperreMitte

Nach 335 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 388 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 8 — Eggman Encounter

Umgebung
Bosskampf an der Küste
Ziel
Drei erfolgreiche Angriffe
Schaltet frei
Coastal Switchback

Was neu ist

Die Hindernisstrecke wird durch einen sich wiederholenden Kampf ersetzt. Es gibt kein Streckenziel — das Level endet, wenn Eggman besiegt ist.

Streckentipps

  • Weiche einer Salve aus fünf Raketen aus. Jede Spurwarnung dauert eine Sekunde vor einem Flug von 1,4 Sekunden — verlasse die markierte Spur.
  • Spuren vor dem ersten Treffer: Mitte, links, rechts, Mitte, rechts. Nach dem ersten: links, rechts, Mitte, rechts, links. Nach dem zweiten: rechts, Mitte, rechts, links, Mitte.
  • Nach der Salve hebst du ab. Drücke die Leertaste oder tippe auf STRIKE, wenn der Knopf STRIKE NOW zeigt.
  • Jeder Treffer nimmt einen von drei Lebenspunkten. Ein zu früher, zu später oder verpasster Angriff kostet einen Schild und zählt nicht.
Hilfreicher AnsatzTrenne die beiden Aufgaben: In der Raketenphase die Spurwarnungen lesen, beim Zielen das Visier beobachten — nicht den Knopf.
Häufiger FehlerDen Angriffsknopf mehrfach drücken, statt auf STRIKE NOW zu warten.
Sonic auf der linken Spur, während die Raketenwarnung der mittleren Spur rot leuchtet.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Während der Raketenwarnung ist die mittlere Spur als gefährlich markiert.
Sonic in der Luft während der Zielphase gegen Eggman, der STRIKE-NOW-Knopf leuchtet.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Der grüne Hinweis STRIKE NOW zeigt das richtige Angriffsfenster an.
Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 9 — Coastal Switchback

Umgebung
Küstenstrecken
Strecke
444 m
Ringziel
42
Schaltet frei
Rapid Rapids

Was neu ist

Normale Laufstrecken kehren mit höherem Starttempo zurück. Es bleibt eine dreispurige Strecke ohne abzweigende Wege.

Streckentipps

  • Die Tore bei 56, 143, 230, 317 und 404 m lassen nur die linke Spur frei.
  • Bei 85, 172, 259 und 346 m: links gesperrt, Sprung in der Mitte — die rechte Spur ist frei.
  • Bei 114, 201, 288 und 375 m: Mitte gesperrt, Rolle rechts — die linke Spur ist frei.
Hilfreicher AnsatzStell dich nach dem Boss neu ein: Sammle wieder Ringe für Dash und achte darauf, dass die sichere Spur die Seite wechselt.
Häufiger FehlerIn der sicheren Startspur bleiben — bei 85 m ist links gesperrt.
Streckendiagramm: Coastal Switchback — 444 mLMR0 m100 m200 m300 m400 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 m—SperreSperreLinks
85 mSperreSpringen—Rechts
114 m—SperreRollenLinks
143 m—SperreSperreLinks
172 mSperreSpringen—Rechts
201 m—SperreRollenLinks
230 m—SperreSperreLinks
259 mSperreSpringen—Rechts
288 m—SperreRollenLinks
317 m—SperreSperreLinks
346 mSperreSpringen—Rechts
375 m—SperreRollenLinks
404 m—SperreSperreLinks

Nach 404 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 444 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 10 — Rapid Rapids

Umgebung
Küstenstrecken
Strecke
472 m
Ringziel
45
Schaltet frei
Final Ascent

Was neu ist

Höheres Tempo und engere Abstände zwischen den Hindernisgruppen. Eine Wasserströmung gibt es nicht.

Streckentipps

  • Tore alle 84 m ab 56 m (56, 140, 224, 308, 392 m) lassen nur die Mitte frei.
  • Bei 84, 168, 252, 336 und 420 m: Mitte gesperrt, Sprung rechts — die linke Spur ist frei.
  • Bei 112, 196, 280 und 364 m: Rolle links, rechts gesperrt — die Mitte ist frei.
Hilfreicher AnsatzWenn dir drei Schilde wichtig sind, nimm die freie Ausweichspur; folgst du der Ringspur, mach dich bereit zu springen oder zu rollen.
Häufiger FehlerDie Ringspur für eine hindernisfreie Route halten.
Streckendiagramm: Rapid Rapids — 472 mLMR0 m100 m200 m300 m400 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 mSperre—SperreMitte
84 m—SperreSpringenLinks
112 mRollen—SperreMitte
140 mSperre—SperreMitte
168 m—SperreSpringenLinks
196 mRollen—SperreMitte
224 mSperre—SperreMitte
252 m—SperreSpringenLinks
280 mRollen—SperreMitte
308 mSperre—SperreMitte
336 m—SperreSpringenLinks
364 mRollen—SperreMitte
392 mSperre—SperreMitte
420 m—SperreSpringenLinks

Nach 420 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 472 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 11 — Final Ascent

Umgebung
Küstenstrecken
Strecke
500 m
Ringziel
48
Schaltet frei
Eggman Showdown

Was neu ist

Das schnellste normale Level zu Beginn eines Laufs und das längste der späten Küstenstrecken. Ein vertikales Klettersystem gibt es nicht.

Streckentipps

  • Die Tore bei 56, 137, 218, 299, 380 und 461 m lassen nur die rechte Spur frei.
  • Bei 83, 164, 245, 326 und 407 m: Sprung links, rechts gesperrt — die Mitte ist frei.
  • Bei 110, 191, 272, 353 und 434 m: links gesperrt, Rolle in der Mitte — die rechte Spur ist frei.
Hilfreicher AnsatzBewege dich überlegt und schau mehrere Hindernisse voraus. Spare Dash für einen gut lesbaren Abschnitt und nutze den Magneten, um ohne zusätzliche Spurwechsel zu sammeln.
Häufiger FehlerDash dort einsetzen, wo die Strecke nicht einsehbar ist.
Streckendiagramm: Final Ascent — 500 mLMR0 m100 m200 m300 m400 m500 m
SperreSpringenRollen
Streckendiagramm Aus den Streckendaten von v1.3.2 gezeichnet. Die Entfernungen sind Hindernispositionen, nicht der Moment für die Eingabe.
Vollständige Hindernistabelle
EntfernungLinksMitteRechtsFreie Spuren
56 mSperreSperre—Rechts
83 mSpringen—SperreMitte
110 mSperreRollen—Rechts
137 mSperreSperre—Rechts
164 mSpringen—SperreMitte
191 mSperreRollen—Rechts
218 mSperreSperre—Rechts
245 mSpringen—SperreMitte
272 mSperreRollen—Rechts
299 mSperreSperre—Rechts
326 mSpringen—SperreMitte
353 mSperreRollen—Rechts
380 mSperreSperre—Rechts
407 mSpringen—SperreMitte
434 mSperreRollen—Rechts
461 mSperreSperre—Rechts

Nach 461 m keine normalen Hindernisse mehr; Ziel bei 500 m.

Steuerung Dash & Ring Magnet
Küste

Level 12 — Eggman Showdown

Umgebung
Bosskampf an der Küste
Ziel
Drei erfolgreiche Angriffe
Schaltet frei
Kampagne abgeschlossen

Was neu ist

Eggman kehrt mit einer härteren Raketenphase zurück: sechs Raketen pro Salve statt fünf, etwas dichter hintereinander und etwas schneller. Es ist kein anderes, mehrphasiges Bosssystem.

Streckentipps

  • Überstehe die Salve, hebe ab und schlage zu, wenn das Visier passt.
  • Das Angriffsfenster ist dasselbe wie in Level 8.
  • Drei erfolgreiche Treffer gewinnen weiterhin den Kampf.
Hilfreicher AnsatzBehalte den Rhythmus aus Level 8 bei und rechne vor jedem Abheben mit der zusätzlichen Rakete.
Häufiger FehlerNach der fünften Rakete nachlassen — es kommt noch eine sechste.
Sonic in der Luft während der Zielphase gegen Eggman, der STRIKE-NOW-Knopf leuchtet.
Spiel-Screenshot · v1.3.2 Der grüne Hinweis STRIKE NOW zeigt das richtige Angriffsfenster an.
Steuerung Dash & Ring Magnet
SONIC DASH / COASTAL CAMPAIGN